Hratelné rasy

Letos má každá rasa jasně dané raciálky, ale na druhou stranu má každá rasa hned několik pozitivních a několik negativních vlastností (vždy min. 1 a 1).

 

 

Lidé

Východních království obývají lidé již velmi dlouho. Stormwindskému království, zničenému za První války, se podařilo obnovit většinu své původní moci a stává se rostoucí silou. Stormwinďané budou asi tvořit většinu lidí v naší lokaci. Může se jednat o hrdé příslušníky království, místní z Šerolesa nebo o nejrůznější existence prchající před vládou zákona. V lokaci se nicméně mohou objevit i uprchlíci či dobrovolníci z Lordaeronu, Dalaranu a dalších téměř zničených království
 
Nemáte-li žádnou konkrétní představu o tom, co hrát, jsou lidé jasnou volbou kvůli široké paletě věcí, na které se mohou zaměřit, ale kvůli i nízké náročnosti na kostým. Na druhou stranu, vyvarujte se toho, aby váš člověk byl prostě „jen člověk“. I lidé jsou různých národností, mezi kterými jsou silné rozdíly

 

Raciální schopnost

Tvárná mysl

Člověk se rychleji učí, za každé čtyři expy dostane jeden navíc.

Zároveň ale při utržení stresových bodů dostane vždy o 1 víc.

Orkové

Orkové z Thrallovy Hordy udržují ve zdejších krajích několik menších základen, které ale stojí stranou hlavních zájmů Hordy. Ta navíc nyní sídlí v Kalimdoru. Orkové, kteří se do zdejšího kraje vydají, se buď snaží dostat mimo dosah Thrallova kladiva (například černokněžníci), nebo jsou to nejrůznější dobrodruzi. 
 
Ať už válečník, šaman nebo lovec, orka na první pohled poznáte podle mohutnější postavy, tesáků a zelené kůže, případně dalších doplňků

Raciální schopnost

Hrdý národ

Orkové dbají na svou strašlivou pověst a 1x denně mají schopnost Zastrašení. Také jsou urostlí a silní, takže mají 1 život navíc.

 Když je ale někdo urazí nebo jim ukřivdí, nemohou to nechat ležet a musí situaci vyřešit nebo to dotyčnému vrátit, jinak utrpí 2 body stresu. Kromě toho jim kouzla ze směru Chaosu způsobují o 1 větší poškození.

Nemrtví

Zabiti a povoláni do armád Ledového trůnu, následně osvobozeni lady Sylvanas. Mají svobodnou vůli, která ale může být i přítěží – prošli si svojí smrtí, byli otroky cizí vůle – to je muselo poznamenat. Navíc nyní setrvávají někde mezi životem a smrtí. Nic veselého. Neradostné vyhlídky jejich národa vylepšila až nedávná změna: Opuštění byli přijati do Hordy, což jim zajistilo mocné spojence. Různé skupiny nemrtvých alchymistů, lékárníků, černokněžníků a jejich doprovodů se proto vydaly do nejrůznějších koutů Azerothu, aby posílili své spojence. Včetně základny v Bažinách smutku.
 
Než se rozhodnete pro nemrtvého, uvědomte si, prosím, že je některé frakce (paladinové ad.) chtějí téměř vyhladit a ty zbylé je jen těžko snáší. Mnohé postavy budou nemrtvé považovat za nepřirozené zlo, neboť nejsou živí. Pohroma není hratelnou frakcí

Raciální schopnost

Život po životě

Nemrtví jsou asi nejzvláštnější rasou. Nemusí jíst, pít ani dýchat, a protože už si leccos prožili (a promřeli), hravě odolávají stresu (-1 od všech obdržených stresů).

Zároveň ale mají povinně jeden nevyléčitelný stresový efekt na stupni 2 (na začátku hry si jeden určí) a nelze je léčit magickými směry Světla a Přírody.

Goblini

Šílená rasa se sklony k destrukci, podivným pletichářským obchodům a ke kartelové činnosti. Moc jim nezáleží na druhých, jdou si za svým, ale nemusí být nutně zlí. Vyskytují se zejména tam, kde se dá něco vydělat, nebo získat něco cenného. To znamená, že v současné herní lokaci je rozhodně najdeme.
 
Kostým na goblina počítá, kromě různých doplňků, sezelenou barvou na obličej a se špičatýma ušima

Raciální schopnost

Výbušná povaha

Goblini v prvé řadě milují výbušniny a 1x denně se mohou vyhnout jejich efektu. Též milují peníze – začínají s větším obnosem peněz, a navíc považují dobře uzavřený obchod za proběhlou terapii (a mohou si tak 1x denně vyléčit 2 body stresu).

Pokud ale nemají na konci dne žádné peníze, nebo celý den neslyšeli žádný výbuch, automaticky utrpí 3 body stresu. Ostatní rasy jim moc nedůvěřují, proto mohou používat schopnosti Manipulace a Velitelství jen na jiné gobliny.

Noční elfové

V lokaci (a vlastně na celém východním kontinentě) se tato prastará rasa příliš nevyskytuje. Objevit se ale mohou například členové Cenariova kruhu, zkoumající prokletí Šerolesa, nebo různí dobrodruhové, kteří se na východ vydali poté, co se noční elfové nedávno přidali k Alianci, nebo zejména mladší elfové, kterým nevyhovuje zkostnatělá tradicionalistická elfí společnost
 
Mimochodem, hraní zvláště starších kaldorei (žili tisíce let) je velmi náročné. Kromě pěkného a sedícího kostýmu si připravte i špičaté uši a fialovou/modrou barvu na kůži…

 

Raciální schopnost

Lesní národ

Noční elfové dokáží splynout s lesem a 2x denně mohou v porostu využít schopnost Skrývání.

Nemají ale přístup k odvětví Inženýrství, ani nemohou využívat či používat produkty Inženýrství, tedy pušky, pasti, zámky a různá další udělátka.

Vznešení elfové

Quel’dorei jsou zbytkem donedávna mocného národa žijícího na severu v lesním království Quel’Thalas. Na rozdíl od Krvavých elfů odmítli cestu msty a léčbu magických závislostí démonickými krystaly. Místo toho se vydali cestou meditací a sebepoznání. Již nikdy nebudou mocným národem, zbylo jich jen pár roztříštěných po světě, i tak ale mají stále sílu hýbat světem

V herní lokaci se nejčastěji můžete potkat s elfy ze stormwindské diaspory, čaroději z Dalaranu a různými dobrodruhy pátrajícími v hloubi lesa. Známí jsou svýma jasně modrýma očima (ale ve starších verzích loru se barva očí neřeší, nemusíte tedy ani vy)

 

Raciální schopnost

Prastará mysl

Mají 5 expů do začátku (při vytváření postavy) a kromě toho si mohou vybrat jedno magické povolání nebo směr a v tomto odvětví mají každou schopnost o 1 exp levnější (minimum je 1).

Vznešení elfové se už jen těžko učí novým věcem, takže každý čtvrtý exp si nepočítají.

Trollové

Darkspearští trollové, hrdí členové Thrallovy Hordy, se do lokace dostali nejčastěji jako různí dobrodruzi nebo jako drobné posily zdejším základnám Hordy. Místo je to pro ně zajímavé, však Bažiny smutku leží poměrně nedaleko džunglím, odkud kdysi dávno přišli. Jsou o něco duchovněji založenější a mazanější než orkové.
 
Trollové na rozdíl od orků nosí více šperků a ozdob, které pro ně mají velký význam. Kromě toho mají modrou barvu kůže a v ideálním případě i zřetelné kly.

 

Raciální schopnost

Krev trollů

Trollové jsou proslulí svou vitalitou, pročež mohou 2x denně během minutového odpočinku regenerovat 1 život. Krom toho jsou známí sběratelé trofejí; ze zabitých nepřátel sbírají kosti, zuby či jiné části těla, a mohou odolat stresu pocházejícímu od zástupce rasy nebo druhu, jehož trofej vlastní (1x denně pro každou rasu nebo druh).

Když už ale nějaký stresový efekt dostanou, automaticky přeskakují první stupeň.

Gnomové

Technicky založená rasa malého vzrůstu. Jejich domovina byla zničena během Druhé války. Většina našla útočiště v Khaz Modanu u trpaslíků, s nimiž je pojí pevná přátelství. Mnozí gnómové ale žijí i v lidských městech (živí se obvykle jako řemeslníci a inženýři) nebo jsou členy magických řádů Dalaranu. 

Součástí kostýmu by měly být symbolické serepetičky, brýle a hračičky. Jemně se můžete inspirovat steampunkem. Bylo by vhodné, kdybyste sami byli menšího vzrůstu… 

Raciální schopnost

Mozek nad svaly

Gnóm si každý den vybere jednu ze svých schopností, u které má pak jedno aktivní použití navíc. Navíc umí využít svého malého vzrůstu a jednou denně se vyhnout působení plošného efektu. Výstřel z pušky (loktarky) v doslechu jim jednou denně dodá efekt Povzbuzení (1 stínový život).

To vše jim přijde vhod, neboť mají v základu o jeden život méně.

Trpaslíci

Na jihu Východních království se nachází Khaz Modan, říše klanu Bronzebeard. Zkazky o různých možných artefaktech a záhadách by sem mohla zavát nejednoho trpasličího dobrodruha, a to i z klanu Wildhammer, který bydlí více na severu
 
Trpaslíci jsou skvělí kováři a bojovníci s tendencí zakout se do železa, což spolu s nezbytnými vousy vytváří jejich rozpoznatelné kostýmy. Holdují obvykle pivu. Na rozdíl od světa Pána prstenů ve Warcraftu trpasličím ženám vousy nerostou…

 

Raciální schopnost

Těžkopádnost

Trpaslíci si mohou vybrat jedno z odvětví Inženýra, Dělníka, Obrany nebo Odolnosti a v tomto odvětví mají všechny schopnosti o 1 exp levnější (minimum je 1). Kromě toho mohou jednou denně odolat efektu, který by je srazil na zem (např. Odhození, Omráčení…)

Zároveň však nemají přístup k odvětví Hbitosti a pozitivní efekty Velitelství na ně fungují pouze od trpasličích velitelů.

Taureni

Bývali součástí býkovité rasy Yaungol a pobývali okolo centrálního Kalimdoru. Následně však byli vytlačeni až na jich Azerothu pro svou neochotu sdílet loveckou půdu s trolly. Zde, ale byli zotročení rasou Mogu a svoji svobodu získali až během pandarenské revoluce. Nemají mnoho důvodů proč se vydat zrovna na jih Východních království. 

Pro hraní taurena je nutné mít skvělý kostým a ideálně být i fyzicky statným – ostatně taureni jsou nejmohutnější hratelnou rasou.

Raciální schopnost

Velký jako kráva

S tělesnou konstitucí taurenů se nelze měřit; každý tauren má v základu hned 2 životy navíc. Taureni také disponují hrozivým býčím náběhem; 1x denně se mohou rozběhnout a dokud nahlas mučí (na jeden nádech) a pohybují se, ignorují první 2 utržená zranění.

Zároveň se ale nemohou učit z odvětví Hbitosti a pro plošná kouzla jsou snadným terčem (takže tato jim způsobí dvojnásobné zranění).

Krvaví elfové

V lokaci se vyskytují velmi zřídka. Může se jednat o kněží, kteří pomáhali bojovat proti morové nákaze, nebo o bývalé bojovníky prince Kael’Thase, popř. o čaroděje z Dalaranu.
 
Sin’dorei přijali své jméno na památku padlých při obraně jejich domoviny. Jdou za svým regentem trůnu Lor‘themarem a přijali léčení démonickými krystaly, takže jejich oči získaly jasně zelenou barvu (čím magicky mocnější elf, tím obvykle zářivější barva). Nemusí být nutně radikály, nicméně obvykle zažili mnoho utrpení.

Raciální schopnost

Něco víc

Krvaví elfové jsou silně závislí na magické síle, proto mají vždy přístup k maně (jako by ovládali mágovu schopnost Mana). Pokud nejsou mágové, mají maximum 2 many, ze které mohou (ale nemusí) sesílat kouzla a kletby ze všech magických směrů nad rámec jejich použití; pokud jsou mágové, mají o 1 manu víc.

Jakmile se ale stane, že by neměli žádnou manu, jejich maximum životů se snižuje o 1 a všechno jimi způsobené zranění je o 1 menší (nejméně 1). Krom toho na ně schopnosti Velitelství mají pozitivní vliv jen od jiných krvavých elfů.