Jak si vytvořit postavu

Pojďme si vytvořit postavu

Hraní postav je jedna ze základních, někdo by řekl až neoddělitelných částí LARPu. Přece jenom každá postava je role sama o sobě, a LARP bez rolí je jen LAP (Light Anecdotal Playing?). Uvěřitelné a dobře zahrané role jsou to, co dělá fantaskní světy vtahující a zážitky v nich tak zapamatovatelné. Co ale dělá dobrou postavu dobrou? V dalších řádcích se pokusím nastínit nějaké obecné tipy ohledně tvoření postav, alespoň tak, jak k nim přistupuju já. Cokoliv, co napíšu, prosím, neberte jako pevně dané, každý přemýšlí o tvorbě trochu jinak. Avšak přesto je tu pár věcí, které jsou objektivně přínosné. Všechno jsou to ale více takové návrhy než skutečná pravidla.

 

Povětšinou začínám tou hlavní otázkou. Co chci vlastně hrát? Najdu si téma postavy, které ke mně promlouvá. Je to někdo ovládající zbraně a spoléhající se na svůj um, nebo někdo kdo důvěřuje tajemným uměním. Nebo je to někdo, kdo není definovaný svou schopností bojovat? K jaké rase postava patří? Důležité je, aby postavu bylo možné zasadit do světa hry a patřila do něj. Je to absolutně důležité pro to, aby svět i postava byli uvěřitelné a koherentní. Toho lze docílit buď tím, že dobře znáte daný svět a tím pádem víte, co konkrétně postava v něm může být. Anebo můžete zvolit druhou (a pro mou neznalost Warcraftího loru často preferovanou) cestu, a tou je vytvoření dostatečně obecné postavy, která bude fungovat nehledě na setting. Jako bychom místo pomyslných přesných linek tohohle našeho náčrtku postavy použili jen hrubší, a trochu rozmazaný obrys. A víte co, pojďme si někoho takhle vytvořit. 

 

Bude to trpasličí řemeslník Yorvik.

Teď, když máme náš náčrt postavy, pojďme trochu hlouběji. To co, každého dělá tím, kým jsou, je jejich minulost. Zkušenosti. Vzpomínky. Prožitky. To, co je formovalo skrze jejich život. Definuje to do velké míry a jak přemýšlejí o světě, jak interagují s oním světem a s ostatními v něm. Čeho si váží, čím pohrdají. K čemu je rodiče vedli výchovou? Lišilo se to moc od norem jejich společnosti? Následují to něco, nebo proti tomu naopak bojují a jdou vlastní cestou? Jestli ano, co je k tomu inspirovalo? Takových otázek lze pokládat neskutečně hodně. Pojďme si to ale trochu zúžit, ať toho není moc. Odkud postava vlastně je? Tohle místo může být opět natolik vágní nebo konkrétní, jak je potřeba (viz. Přesné vs. rozmazané linky). Jaké bylo tam vyrůstat? Líbilo se mu tam, nebo ne? Odešla odtamtud postava, a jestli ano tak proč? Jak je to dlouho a čím se od té doby živí? A čeho chce vlastně v životě dosáhnout? Má nějaké dlouhodobé plány, nebo žije spíše ze dne na den? Co třeba takový Yorvik? 

 

Yorvik je členem vcelku konzervativní trpasličí společnosti která si váží tradic, řemeslného umění a mají silný pocit komunity. K tomu ho vedli i jeho rodiče, kteří byli touhle samou společností formovaní. Yorvikův otec mu představil vlastní šlépěje kováře (ať jsme trochu extra tradiční a stereotypní). Yorvik ale byl docela nemehlo a nikdy mu kovařina nešla, což vedlo k vyhroceným vztahům s jeho otcem. Zároveň se kvůli tomu zdál být vcelku outsider, „neúplný“ trpaslík. Yorvik si mnohem více rozuměl s věcmi starými a zašlými, zapomenutými časem a pamětí. Jeho pocit nepatřičnosti v trpasličí společnosti s uplynulými lety jen narůstal, až se rozhodl odejít. Nyní funguje ve skupině objevitelů a archeologů, s čímž se jeho rodina časem srovnala a sem tam je navštěvuje. 

 

Bam. Máme úplně základní základ postavy. Víme, kdo Yorvik je, jak vyrůstal, co ho formovalo, jaký má vztah se svými rodiči, v čem je dobrý a čím se živí.

Tohle všechno by se samozřejmě dalo ještě rozšířit dále, pokládat další otázky. Jak se asi Yorvik chová k ostatním lidem? Myslíte, že měl hodně přátel? Čeho by se asi bál, z čeho má obavy? Jakou by měl osobnost, jaké vlastnosti. Byl by impulzivní, nebo spíše rezervovaný? Co špatného mohl udělat za svůj život, za co se doteď stydí? Čeho by asi chtěl teď dosáhnout, když je z domova pryč a přidal se k archeologům. A co potom, co toho dosáhne? Zkuste nad Yorvikem popřemýšlet, třeba vás proudy myšlenek inspirují k vaší postavě. Ve chvíli, kdy chcete k postavě něco přidat, doplnit další dílek do téhle osobnostní skládačky, je dobré se ptát proč tam ten dílek je. Dává smysl, že to k téhle postavě patří? A co může za ten důvod, že tady ten dílek je? Je to takové vícevrstevné myšlení. Protože postavy jsou jako cibule.

 

Samozřejmě je velmi obtížné pokrýt úplně všechny aspekty postavy hnedle z fleku. Na každou herní situaci se prostě nejde připravit. Stanovení si základní kostry postavy, kdo je, co má za sebou, jak se chová a jaké má naděje, přání a strachy vám velmi pomůže mít koherentní postavu, která bude dávat smysl a fungovat. Pak během hry samotné se můžete setkávat se situacemi, na které nejste úplně připravení, ale právě vystavení se jim vám třeba pomůže zformovat další aspekty postavy, dát další maso na onu kostru takříkajíc. Postava je fluidní, živoucí (byť imaginativní) bytost, která se vyvíjí společně s vámi, a jak se chová na začátku nemusí být v souladu s tím, jaká je na konci. Protože minulost a zážitky formují.

Pokud byste ocenili nějakou pomoc při tvorbě, běžte si projít náš Charakterník. Položí vám několik otázek, které vám pomůžou se od něčeho odpíchnout.